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chronik:spielrunden:session9

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Ein ruhiges Fischernest

10.Nachhexen 2512

Hier ist die korrigierte englische Version:

We continue speaking with the ghosts and ask them, *„Are you river ghosts?“* and *„Will you be peaceful?“* Finally, we allow them on board. Two ghosts appear: a young, beautiful bride and a thick, oil-slicked creature that exudes fear. The woman seems modest and truthful, while the man radiates a certain wickedness. The woman introduces herself as Clara von Holgau, and the man calls himself Shadow.

Six undead creatures climb aboard—river zombies. They were all murdered by *Mort*. Each of them was a victim of a cult, likely pirates, who reside on a vanished island. They beg us for help, asking us to eliminate the darkness that prevents them from entering the island. We agree to assist them. The following evening, the ghosts will return to grant us a vision, allowing us to see the hidden island.

That night: -2 rations. Artemis rents a room at the inn: -5 silver.

The next day:

A scream of terror echoes through the village—the fishermen are in distress. A massive bog octopus has wrapped its tentacles around a man. Fight!

Miracle: Quick Strike (self) (9): 1234X -1 Resolve due to the battle.

Despite our efforts, we fail to save the poor fisherman.

That night, the ghosts return. Clara grants Artemis the *ghostly vision*: *Rattled Condition* (+10 Perception, -10 to everything else if a Cool Test fails). Giso, Snorri, and Artemis now possess the *Death-Vision*.

Slowly, we approach the hidden island. In the distance, another ship vanishes behind it…

Deutsche Übersetzung:

Wir setzen das Gespräch mit den Geistern fort und fragen sie: *„Seid ihr Flussgeister?“* und *„Werdet ihr friedlich sein?“* Schließlich erlauben wir ihnen, an Bord zu kommen. Zwei Geister erscheinen: eine junge, wunderschöne Braut und eine ölige, schleimige Kreatur, die Furcht verbreitet. Die Frau wirkt bescheiden und aufrichtig, während der Mann eine dunkle Boshaftigkeit ausstrahlt. Die Frau stellt sich als Clara von Holgau vor, der Mann nennt sich Schatten.

Sechs Untote klettern an Bord – Flusszombies. Sie wurden alle von *Mort* ermordet. Sie waren Opfer eines Kults, vermutlich Piraten, die auf einer verschwundenen Insel hausen. Sie flehen uns um Hilfe an und bitten uns, die Dunkelheit zu vertreiben, die sie daran hindert, die Insel zu betreten. Wir willigen ein, ihnen zu helfen. Am kommenden Abend werden die Geister zurückkehren und uns eine Vision gewähren, die es uns ermöglicht, die verborgene Insel zu sehen.

In der Nacht: -2 Rationen. Artemis mietet ein Zimmer im Gasthaus: -5 Silber.

Am nächsten Tag:

Ein markerschütternder Schrei hallt durch das Dorf – die Fischer rufen in Angst. Ein riesiger Sumpfkrake hat einen Mann gepackt. Kampf!

Wunder: Schneller Schlag (selbst) (9): 1234X -1 Entschlossenheit aufgrund des Kampfes.

Trotz unserer Bemühungen können wir den armen Fischer nicht retten.

In der Nacht treffen wir die Geister erneut. Clara gewährt Artemis die *geisterhafte Sicht*: *Erschüttert-Zustand* (+10 Wahrnehmung, -10 auf alles andere, falls ein Cool-Test fehlschlägt). Giso, Snorri und Artemis erhalten die *Todes-Vision*.

Langsam nähern wir uns der verborgenen Insel. In der Ferne verschwindet ein weiteres Schiff hinter ihr…

Umgeschrieben in der Erzählerperspektive:

Die Gruppe sprach weiter mit den Geistern und stellte ihnen Fragen: *„Seid ihr Flussgeister?“* *„Werdet ihr friedlich sein?“* Schließlich wurde ihnen der Zutritt an Bord gewährt. Zwei Geister manifestierten sich – eine junge, wunderschöne Braut und eine schleimige, ölige Gestalt, die eine Aura der Furcht ausstrahlte. Die Frau wirkte bescheiden und aufrichtig, während der Mann eine düstere Boshaftigkeit ausstrahlte. Sie stellte sich als Clara von Holgau vor, er nannte sich Schatten.

Kurz darauf kletterten sechs Untote an Deck – Flusszombies. Sie alle waren Opfer von *Mort*, ermordet von einem Kult, vermutlich Piraten, die auf einer verschwundenen Insel hausten. Sie flehten die Gruppe um Hilfe an: Die Dunkelheit, die die Insel verhüllte, hinderte sie daran, dorthin zurückzukehren. Die Abenteurer willigten ein, sich der Aufgabe anzunehmen. Die Geister versprachen, am nächsten Abend zurückzukehren und eine Vision zu gewähren, die es ermöglichen würde, die Insel zu sehen.

In der Nacht: Während sich die Gruppe ausruhte, wurden Vorräte verbraucht (-2 Rationen). Artemis entschied sich, ein Zimmer im Gasthaus zu mieten (-5 Silber).

Am nächsten Tag durchbrach ein markerschütternder Schrei die morgendliche Stille. Ein Fischer wurde von einem riesigen Sumpfkraken gepackt, während die Charaktere panisch versuchten, ihn zu retten. Ein Kampf entbrannte!

Der Kampf forderte seinen Tribut im Kampf. Doch trotz aller Bemühungen konnte der arme Fischer nicht gerettet werden.

Als die Nacht hereinbrach, kehrten die Geister zurück. Clara gewährte Artemis die *Geisterhafte Sicht* – ein Geschenk, aber auch ein Fluch: Sollte ein Cool-Test fehlschlagen, würde sie im Zustand *Erschüttert* sein (+10 Wahrnehmung, -10 auf alles andere). Giso, Snorri und Artemis erhielten ebenfalls die *Todes-Vision*.

Die Reise näherte sich ihrem Höhepunkt. Langsam und vorsichtig steuerte die Gruppe auf die verborgene Insel zu. Im Schatten ihrer nebligen Silhouette verschwand ein weiteres Schiff spurlos hinter dem Eiland.

XP: 40

chronik/spielrunden/session9.1742554465.txt.gz · Zuletzt geändert: von dirk